La digitalización de la sociedad ha impactado de lleno en la vida familiar y en la educación que damos a niños y adolescentes.
No solo han aparecido nuevas formas de comunicación, entretenimiento, aprendizaje, organización de la vida cotidiana o planificación del ocio, sino que han surgido nuevos tipos de conflictos, incluso nuevos castigos y nuevas recompensas. La convivencia entre padres e hijos incluye hoy distintas formas de conectividad o uso de la tecnología y la relación que unas generaciones y otras establecen con las pantallas genera nuevas preocupaciones.
Cuando los niños se acercan a la tecnología por primera vez (videos, apps, juegos…), lo hacen en casa, a través de sus padres. Cada vez acceden antes a Internet y cada vez pasan más tiempo delante de las pantallas. En términos de educación digital, entre los padres los hay permisivos, limitadores y mentores; los hay usuarios del mundo digital y conservadores que prefieren seguir siendo lo más analógicos que puedan. Pero sus hijos e hijas, los llamados «nativos digitales», tienen una relación más cotidiana y temprana con las herramientas digitales, que les proporcionan nuevos referentes, nuevas formas de jugar y una combinación de curiosidad e intuición casi natural sobre cómo funciona la tecnología.
Tal y como explica María Zabala, consultora de comunicación especializada en educación digital, «la familia es la primera trinchera en la educación de nuestros hijos, en todo y también en lo tecnológico. Educar en un uso responsable de las pantallas empieza con el ejemplo y la compañía, con crear espacios en los que transmitir un mensaje que no solo sea sobre tiempo, peligros de Internet o contenidos inadecuados, sino también sobre seguridad, uso positivo, responsabilidad o creatividad.
Un cambio de enfoque en la vida digital familiar
En este contexto nace FamilyON, una plataforma web que ofrece actividades multimedia para disfrutar en familia, y haciéndolas juntos padres e hijos trabajan la autoestima, la comunicación, la creatividad, el pensamiento crítico, la inteligencia racional o la innovación. Pero al mismo tiempo se aprende sobre herramientas digitales y se comparte tiempo de ocio.
Según Rocío Miranda de Larra, directora de RSC y Sostenibilidad en Orange España, «llevamos casi una década trabajando en la compañía para fomentar el buen uso de la tecnología entre los jóvenes y esta ha sido una de las líneas principales de nuestra RSC. En un principio nos dirigimos fundamentalmente al entorno educativo sensibilizando sobre los riesgos de la tecnología y fomentando un uso responsable de la misma.
Este enfoque estaba centrado en los riesgos asociados al uso de la tecnología y cómo prevenirlos. Pero quisimos dar un paso más y trabajar en los beneficios, que los hay, de hacer un uso creativo y positivo de la tecnología y lanzamos el proyecto «#superprogramadores» unos talleres en los que programar un videojuego en Scratch.
Eran talleres en familia que buscaban fomentar el paso de nuestro rol de consumidores de la tecnología a otro de creadores, queriendo además romper ese mito de que «tu padre/madre no sabe de tecnología y por lo tanto la pantalla es un espacio exclusivo de los jóvenes que no pueden compartir con los adultos porque no lo entienden». Cuando acababan los talleres, las familias nos preguntaban «y ahora qué». De ahí surgió FamilyON».
Las actividades multimedia de FamilyON se dividen en dos bloques –Exploradores (niños entre 6 y 12 años) y Luchadores (a partir de 12 años)- y se llevan a cabo fuera de la página web –en el «mundo real», hablando-, combinando así el uso de la pantalla con la interacción entre personas. Cada actividad sigue una serie de pasos para poder desempeñarla: planificación, elaboración, tutorial y ficha pedagógica, en el caso de exploradores; y elaboración y ficha pedagógica, en el caso de Luchadores. Para la parte pedagógica de las actividades familiares de FamilyON se ha recurrido a la colaboración con la Universidad de Padres, mientras que la parte tecnológica ha sido desarrollada por BQ Educa, utilizando a herramientas o plataformas como Toontastic, Scratch, Kahoot o Geoguessr.
Vía ABC