¿Pueden los juegos virtuales convivir con la educación dentro del aula?
Desde hace mas o menos 20 años se generalizó en Ecuador la enseñanza de Computación como materia escolar. Los estudiantes salían de su habitual salón de clases para ir a un laboratorio de computación para entrar en contacto con estas “máquinas” que muy pocos tenían aún en casa y las que un adulto tenía que enseñarles a usar.
Hoy en día la situación es muy diferente, nuestros chicos nacen en un entorno digital. Desde muy pequeños manejan con soltura los celulares y tablets de los papás, y cada vez más temprano son dueños de sus propios equipos electrónicos.
Esto ha motivado que las instituciones educativas den un giro y pasen de un “approach” deductivo –en el que el conocimiento va desde arriba- a un abordaje inductivo, que toma en cuenta las particularidades de cada chico para irlas transformando en aprendizajes.
Así, hoy vemos que poco a poco va desapareciendo el laboratorio de computación como un espacio externo. Y en donde cada aula se convierte en un laboratorio para que todas las materias se benefician del uso de herramientas tecnológicas. El reto para nuestras escuelas hoy, es transformar a nuestros chicos de consumidores de tecnología a prosumidores, es decir, ser además un productor de tecnología.
¿Jugar en el aula?
Por esto, a nivel mundial se están dando muchas iniciativas importantes: una de ellas la promueve Microsoft que, realizando una importante inversión económica, adquirió el popular juego Minecraft, para transformarlo en una poderosa herramienta educativa. Como todos nuestros chicos saben, y tal vez algunos papás, Minecraft es un mundo de cuadritos donde se van construyendo edificios de acuerdo a la imaginación del jugador. Por medio de un personaje puedes ir tomando decisiones y solucionando problemas según las metas que te planteas.
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El objetivo de Microsoft con poner al servicio de la educación este juego es que los chicos pasen de la construcción concreta con bloques, a una construcción abstracta con códigos de programación. Este software se inserta en los colegios, para favorecer la creatividad de los niños y estimular sus talentos con el seguimiento cercano de un profesor especializado. Además se ha evidenciado que se pueden trabajar las competencias digitales en los chicos como: el trabajo colaborativo, comunicación online, redes sociales, grabación y publicación de vídeos en Internet o incluso el manejo y conocimiento del teclado.
Si bien no es fácil estar tan al día para los padres en este terreno donde los chicos llevan la ventaja, desde casa debemos mantenernos actualizados. Sino al menos pendientes, preguntémosles qué hacen en el colegio, que nos enseñen las actividades para así poder brindar a nuestros hijos la guía necesaria. De esta forma la tecnología se convertirá en una herramienta útil en su vida, no un mundo paralelo que los aleje de las cosas importantes.
Otras iniciativas similaresMonsters are back!!: es un videojuego creado por un grupo de alumnos del colegio San Juan Bosco de Torrejón de Ardoz. En este aplicaron conoci KerbalEdu: Este video juego permite la creación de cohetes espaciales y llevar a cabo misiones por la galaxia donde pueden entender de Física, Ingeniería y Sociales. |
Por: Inés Cobo de Gilbert
Psicóloga
Directora Ejecutiva Sir Thomas More